3 января 2025 года на Netflix запланирован международный цифровой релиз мультфильма «Уоллес и Громит: Самая дикая месть». Это всего лишь вторая полнометражная картина о приключениях эксцентричного изобретателя и его пса (франшиза больше богата на короткометражки и мультсериалы, а также на спин-оффы про Барашка Шона). В преддверии возвращения культовых персонажей издание Deadline разобралось, как студия Aardman Animations решает сложные задачи в таком трудоёмком деле, как стоп-моушен.
«Цель — пять секунд в неделю»: секреты создателей нового мультфильма про Уоллеса и Громита
© Кадр из мультфильма «Уоллес и Громит: Самая дикая месть»
Дизайнер кукол Энн Кинг, работавшая и над «Побегом из курятника», рассказала, что фигурки героев создавались одновременно из глины и силикона. «
На лепку из глины уходит довольно много времени», — пояснила Кинг. Поэтому, чтобы аниматоры могли быстрее добиться нужного движения (например, во время прогулки собаки), основная часть куклы состоит из силикона. Однако материал не даёт нужной экспрессивности, поэтому ладони и лица всё равно пришлось делать из глины. Кроме того, чтобы силикон не выглядел «бездушным» и сохранился шарм ручной работы, за который многие и любят стоп-моушен анимацию, кукольники специально оставляли на материале для заготовок видимые отпечатки пальцев.
О важности аутентичности рассказал и оператор Дэйв Алекс Риддетт. Несмотря на то, что новые технологии упрощают многие процессы, нужно понимать, где старые трюки гораздо уместнее. Он отметил, что в покадровой анимации реалистичные пламя и вода могут нарушить восприятие созданного мира. «
Мы по-прежнему используем классические театральные приёмы», — добавил Риддетт. Например, эффект в стиле хендмейд можно получить с помощью банки из-под варенья: на стекло наносится нужный узор и потом через него пропускается свет.
Помимо самих кукол, было создано множество деталей, которые вручную меняются от кадра к кадру. Для такой кропотливой работы все диалоги должны быть заранее «разобраны» и озвучены перед съёмкой, необходимо учитывать каждое моргание, жесты и едва заметные выражения лиц. «
Аниматоры стараются делать пять секунд [выработки] в неделю, вот цель», — заявил супервайзер анимации Уилл Бечер.
В подобной ситуации кажется благом, когда есть персонажи с довольно минималистичным дизайном, которым не нужно постоянно менять форму рта или что-то в этом духе, но и тут возникают проблемы. Например, если у Громита эмоции можно показать движением бровей или плеч, то с пингвином-злодеем Фезерсом Макгроу есть сложности.
Фезерс Макгроу в мультфильме «Уоллес и Громит: Самая дикая месть»
«
Это действительно искусство минимализма: как сделать очень мало, но получить огромную пользу от очень маленького, точного движения», — пояснил один из режиссёров
Ник Парк. Иногда даже моргание может оказаться «перебором», и приходится целиком положиться на музыку и операторские решения.
«
Дело не только в движении, зрители должны поверить, что это живой персонаж, у которого есть душа», — заключил Парк. — «
В этом лежит настоящий вызов».
Автор: Синютина Маргарита