Новая анимационная картина Disney Animation «Ральф» только что успешно стартовала в мировом прокате и вместе с другими проектами Disney 2012 года - «Храбрая сердцем» и «Франкенвини» - попала в шорт-лист мультфильмов, из которого выберут номинантов на премию «Оскар» в категории «Лучшая анимационная картина». Продюсер Кларк Спенсер рассказал в личном интервью «Фильм Про» о подробностях создания этого нового анимационного блокбастера.
«Ральф»: Как создавался анимационный блокбастер
Владимир Лапин
Первый вопрос самый общий: почему анимация?
Кларк Спенсер
На самом деле, изначально я даже не знал, что так выйдет, и когда в середине 80-х закончил учиться, пошёл работать на Wall Street. Работа отнимала много времени, но даже в таких условиях, в субботу или воскресенье, я старался ходить в кино – очень любил смотреть кино. А потом в голову пришла мысль: «Если мне нравится кино, то зачем посвящать свою жизнь тому, что не так интересно?», и я переехал в Лос-Анджелес. И, конечно, изначально я думал про игровое кино (это первое, что приходит в голову, когда ты думаешь про кино), но мне повезло попасть на работу в Disney Animation, где я увидел всю прелесть анимации. Мне до сих пор кажется, что в работе над анимационными картинами каждый член производственной команды привносит в процесс творчества свой большой личный вклад, что не только даёт каждому из них чувствовать свою важность, но и позволяет всему коллективу ещё больше сплотиться.
Фильм Про
И куда сейчас движется анимация Disney Animation? Поменялся ли курс с приходом Джона Лассетера?
Кларк Спенсер известен как продюсер «Лило и Стич», «В гости к Робинсонам», «Вольт», «Медвежонок Винни», «Ральф»
Кларк Спенсер
Я бы не сказал, что он поменялся. Конечно, техническая составляющая не стоит на месте, и зрительно мультфильмы становятся всё более совершенными. Но что всегда отличало диснеевскую анимацию, – это фокус на истории и персонажах: именно «эмоциональное ядро», которое заложено в любую нашу историю, позволяет действительно полюбить каждого персонажа. Кроме того, я и мои коллеги как продюсеры стараемся, чтобы фильм был многослойным: человек любого возраста должен найти в нём что-то для себя, и тут речь не только про то, что больше людей – больше билетов, а больше билетов – больше сборы фильма. Речь о том, что любой фильм сделан, в конечном итоге, для зрителя, а анимация, в большинстве случаев - семейный аттракцион: мне бы очень не хотелось, чтобы родители вели своих детей на фильм с мыслью: «Пусть ребёнок порадуется, а я как-нибудь потерплю». Мне бы хотелось, чтобы взрослые получали не меньшее удовольствие от просмотра. Хотя Джон, конечно, сильно влияет на курс компании – в первую очередь в творческом плане.
Фильм Про
Короткометражка перед фильмом – это дань традиции Pixar?
Кларк Спенсер
Можно и так сказать. Это хороший способ проверить готовность нового режиссёра к полнометражному кино: те же процессы, только в маленьком масштабе. Кроме того, это интересная возможность для зрителя увидеть разные типы историй рядом на одном сеансе.
Фильм Про
В случае «Ральфа», как вам удалось достичь той многослойности, о которой вы говорили?
Кларк Спенсер
Ну, например, мы пригласили Ричарда Мура. У него опыта в таких делах много - он сделал «Симпсонов», а это очень многослойная история с абсолютно разноплановым юмором. Кроме того, он был человеком «со стороны» - не из Disney, а это ещё один важный «слой»: ведь он всегда мог посмотреть на стандартные для нашей студии процессы производства со стороны и привнести в них что-то новое.
Фильм Про
А кто был автором идеи? В «Вольте» вы рассказали современную историю, связанную с кинопроизводством, а теперь компьютерные игры?
Среди режиссёрских работ Рича Мура — «Симпсоны», «Футурама», «Критик», «Мультреалити», «Шпион против шпиона», «Бэйби блюз»
Кларк Спенсер
Видеоигры существуют уже больше 30 лет, и вы может быть удивитесь, но идея создания большого полнометражного анимационного проекта по играм витала в студии лет 12-14. Проблема была в том, что никак не удавалось создать интересной истории. Кроме того, тематика накладывала ограничения: компьютерный мир – мир с очень чёткими предопределёнными правилами (как в любой компьютерной программе). Истории получались довольно занудные. Потом появился Ричард Мур, который оказался заядлым геймером, он задался вопросом: «Почему мир должен быть один?», - так появилась идея создания центральной станции, соединяющей игровые миры, а история приобрела объём.
Фильм Про
А как же права на персонажей всех этих игр, которых вы использовали?
Кларк Спенсер
Это важный момент: нам нужны были эти персонажи, так как именно они делали бы мир видеоигр осязаемым и наполненным для зрителя. Мы понимали, что нам придётся «столкнуться» с правообладателями, но первоначальной задачей было создать интересную историю. На это ушло около 18 месяцев. И только будучи уверенными в истории, мы в 2010 году поехали на крупнейшую выставку видеоигр E3 и встретились с интересующими нас компаниями. Именно благодаря нашей уже разработанной истории нам удалось заинтересовать производителей, а благодаря тому, что мы дали им право на некоторый контроль: дали почитать сценарий, посмотреть на модели персонажей, прислушивались к их комментариям (в итоге это помогло сделать персонажей более реалистичными), утверждали с ними все важные моменты, – убедило производителей в том, что с нами надо работать. Плюс - после успеха трилогии «История игрушек» вообще стало проще общаться с производителями – они видят в таком партнёрстве смысл и готовы идти на встречу.
Фильм Про
Главный герой Ральф – отрицательный персонаж в своей игре. В «Лило и Стич» - Стич тоже изначально был «плохим», даже Варежку из «Вольта» нельзя изначально назвать положительным героем. Вам интереснее работать с «трудными» персонажами?
]Тут вопрос не столько в том, с чем интереснее работать мне, – вопрос в том, что будет интересно зрителям. Но вы попали в точку в одном моменте: изначально наша картина должна была быть о приключениях хорошего парня Феликса. Но основная проблема с хорошим главным героем – он не вызывает переживаний: у него же всё хорошо. С Ральфом и Ванелопой всё по-другому: у них есть понятная мотивация и они меняются - поэтому они интересны для зрителя. Меняются не внешне, конечно, а внутренне – в них есть конфликт. Хорошо, что вы вспомнили про Стича – это и его касается: зрителю интересно за ним наблюдать именно благодаря его внутреннему преображению в течение фильма.[/ОТВЕТ
Фильм Про
Понятно, а если говорить о внешнем облике героев: почему они так часто получаются похожими на людей, их озвучивающих? Вы специально так делаете?
[ОТВЕТ=Кларк Спенсер]Часто бывает, что да, но в данном случае, скорее, нет: Джона Си Райли мы хотели слышать в нашем фильме с самого начала – у него отличный голос, но поскольку речь шла о компьютерном персонаже, мы в какой-то момент приняли решение, что герой не должен быть похож на актёра. Однако реальность процесса такова, что озвучка записывается на видео, и аниматоры часто пользуются этими записями, чтобы сделать мимику и поведение персонажа ещё более реалистичными. С остальными персонажами «плюс-минус» похожая история: хотя в случае персонажа Джейн Линч (сержант Калхун из игры «Долг героя») мы долго ломали голову над её причёской – была даже шальная идея побрить её наголо, как в фильме «Солдат Джейн» с Деми Мур, но в итоге остановились на причёске самой Линч – она очень хорошо подошла её персонажу. Но часто бывает и так, что сходство пытаются сделать намеренно, чтобы потом использовать это в промо фильма: особенно это касается международных территорий, где, очевидно, изначальных голосов не слышно за местным дубляжом, поэтому нужно искать другие способы промоушна, например, через местных звёзд дубляжа.
Фильм Про
А что вы думаете про 3D в анимации - насколько оно вообще необходимо? Или это дань новым технологиям и более высоким ценам на билет? Вообще, нужны ли все эти 3D-перевыпуски старых анимационных и игровых фильмов?
Кларк Спенсер
Безусловно, некая дань присутствует, но как продюсер я слежу в том числе и за тем, чтобы история не стала заложницей технологий. В нашем случае 3D помогает увеличить масштаб – почувствовать глубину и размер игровых миров. Ну и я смотрел обе версии фильма, и, с моей личной точки зрения, концовка фильма в 3D смотрится намного лучше, чем в 2D. Что касается 3D-перезапусков, – это сложный вопрос, понятно, что многие ждут оригинальных историй, но результаты перезапусков показывают, что спрос есть. Кроме того, часть этих фильмов выходили очень давно, а в некоторых странах и вообще не выходили в кинотеатральный прокат – в таком случае, это шанс для аудитории посмотреть их на большом экране: всё-таки, это сильно отличается от домашнего просмотра.
Фильм Про
Ральф уже вышел в кино, и, похоже, его ждёт очень успешный прокат. Какие у вас теперь планы на будущее? Может быть, продолжения «Вольта» или «Ральфа»?
Кларк Спенсер
В короткой перспективе – продолжить оказывать рекламную поддержку «Ральфу». В долгосрочной – пока не знаю, ещё не выбрал новый проект, но это студия Disney Animation - я уверен, что скоро будет что-то очень интересное! Насчёт сиквелов – пока не уверен: всё зависит от истории. Я очень люблю персонажей наших мультфильмов, так что, если будет возможность через три-четыре года рассказать ещё какую-то очень интересную и новую историю о них, – я с удовольствием.
Фильм Про
Спасибо большое! Удачи в прокате и гонке за «Оскар»!