Ты решаешь, что смотреть

Журнал

«Ральф»: Как создавался анимационный блокбастер

Продюсер проекта Кларк Спенсер о специфике замысла и неоднозначных героях мультфильма от Disney Animation

Новая анимационная картина Disney Animation «Ральф» только что успешно стартовала в мировом прокате и вместе с другими проектами Disney 2012 года - «Храбрая сердцем» и «Франкенвини» - попала в шорт-лист мультфильмов, из которого выберут номинантов на премию «Оскар» в категории «Лучшая анимационная картина». Продюсер Кларк Спенсер рассказал в личном интервью «Фильм Про» о подробностях создания этого нового анимационного блокбастера.

«Ральф»: Как создавался анимационный блокбастер

«Ральф»: Как создавался анимационный блокбастер

Владимир Лапин
Первый вопрос самый общий: почему анимация?

Кларк Спенсер
На самом деле, изначально я даже не знал, что так выйдет, и когда в середине 80-х закончил учиться, пошёл работать на Wall Street. Работа отнимала много времени, но даже в таких условиях, в субботу или воскресенье, я старался ходить в кино – очень любил смотреть кино. А потом в голову пришла мысль: «Если мне нравится кино, то зачем посвящать свою жизнь тому, что не так интересно?», и я переехал в Лос-Анджелес. И, конечно, изначально я думал про игровое кино (это первое, что приходит в голову, когда ты думаешь про кино), но мне повезло попасть на работу в Disney Animation, где я увидел всю прелесть анимации. Мне до сих пор кажется, что в работе над анимационными картинами каждый член производственной команды привносит в процесс творчества свой большой личный вклад, что не только даёт каждому из них чувствовать свою важность, но и позволяет всему коллективу ещё больше сплотиться.

Фильм Про
И куда сейчас движется анимация Disney Animation? Поменялся ли курс с приходом Джона Лассетера?

Кларк Спенсер известен как продюсер «Лило и Стич», «В гости к Робинсонам», «Вольт», «Медвежонок Винни», «Ральф»

Кларк Спенсер
Я бы не сказал, что он поменялся. Конечно, техническая составляющая не стоит на месте, и зрительно мультфильмы становятся всё более совершенными. Но что всегда отличало диснеевскую анимацию, – это фокус на истории и персонажах: именно «эмоциональное ядро», которое заложено в любую нашу историю, позволяет действительно полюбить каждого персонажа. Кроме того, я и мои коллеги как продюсеры стараемся, чтобы фильм был многослойным: человек любого возраста должен найти в нём что-то для себя, и тут речь не только про то, что больше людей – больше билетов, а больше билетов – больше сборы фильма. Речь о том, что любой фильм сделан, в конечном итоге, для зрителя, а анимация, в большинстве случаев - семейный аттракцион: мне бы очень не хотелось, чтобы родители вели своих детей на фильм с мыслью: «Пусть ребёнок порадуется, а я как-нибудь потерплю». Мне бы хотелось, чтобы взрослые получали не меньшее удовольствие от просмотра. Хотя Джон, конечно, сильно влияет на курс компании – в первую очередь в творческом плане.

Фильм Про
Короткометражка перед фильмом – это дань традиции Pixar?

Кларк Спенсер
Можно и так сказать. Это хороший способ проверить готовность нового режиссёра к полнометражному кино: те же процессы, только в маленьком масштабе. Кроме того, это интересная возможность для зрителя увидеть разные типы историй рядом на одном сеансе.

Фильм Про
В случае «Ральфа», как вам удалось достичь той многослойности, о которой вы говорили?

Кларк Спенсер
Ну, например, мы пригласили Ричарда Мура. У него опыта в таких делах много - он сделал «Симпсонов», а это очень многослойная история с абсолютно разноплановым юмором. Кроме того, он был человеком «со стороны» - не из Disney, а это ещё один важный «слой»: ведь он всегда мог посмотреть на стандартные для нашей студии процессы производства со стороны и привнести в них что-то новое.

Фильм Про
А кто был автором идеи? В «Вольте» вы рассказали современную историю, связанную с кинопроизводством, а теперь компьютерные игры?

Среди режиссёрских работ Рича Мура — «Симпсоны», «Футурама», «Критик», «Мультреалити», «Шпион против шпиона», «Бэйби блюз»

Кларк Спенсер
Видеоигры существуют уже больше 30 лет, и вы может быть удивитесь, но идея создания большого полнометражного анимационного проекта по играм витала в студии лет 12-14. Проблема была в том, что никак не удавалось создать интересной истории. Кроме того, тематика накладывала ограничения: компьютерный мир – мир с очень чёткими предопределёнными правилами (как в любой компьютерной программе). Истории получались довольно занудные. Потом появился Ричард Мур, который оказался заядлым геймером, он задался вопросом: «Почему мир должен быть один?», - так появилась идея создания центральной станции, соединяющей игровые миры, а история приобрела объём.

Фильм Про
А как же права на персонажей всех этих игр, которых вы использовали?

Кларк Спенсер
Это важный момент: нам нужны были эти персонажи, так как именно они делали бы мир видеоигр осязаемым и наполненным для зрителя. Мы понимали, что нам придётся «столкнуться» с правообладателями, но первоначальной задачей было создать интересную историю. На это ушло около 18 месяцев. И только будучи уверенными в истории, мы в 2010 году поехали на крупнейшую выставку видеоигр E3 и встретились с интересующими нас компаниями. Именно благодаря нашей уже разработанной истории нам удалось заинтересовать производителей, а благодаря тому, что мы дали им право на некоторый контроль: дали почитать сценарий, посмотреть на модели персонажей, прислушивались к их комментариям (в итоге это помогло сделать персонажей более реалистичными), утверждали с ними все важные моменты, – убедило производителей в том, что с нами надо работать. Плюс - после успеха трилогии «История игрушек» вообще стало проще общаться с производителями – они видят в таком партнёрстве смысл и готовы идти на встречу.

Фильм Про
Главный герой Ральф – отрицательный персонаж в своей игре. В «Лило и Стич» - Стич тоже изначально был «плохим», даже Варежку из «Вольта» нельзя изначально назвать положительным героем. Вам интереснее работать с «трудными» персонажами?

]Тут вопрос не столько в том, с чем интереснее работать мне, – вопрос в том, что будет интересно зрителям. Но вы попали в точку в одном моменте: изначально наша картина должна была быть о приключениях хорошего парня Феликса. Но основная проблема с хорошим главным героем – он не вызывает переживаний: у него же всё хорошо. С Ральфом и Ванелопой всё по-другому: у них есть понятная мотивация и они меняются - поэтому они интересны для зрителя. Меняются не внешне, конечно, а внутренне – в них есть конфликт. Хорошо, что вы вспомнили про Стича – это и его касается: зрителю интересно за ним наблюдать именно благодаря его внутреннему преображению в течение фильма.[/ОТВЕТ

Фильм Про
Понятно, а если говорить о внешнем облике героев: почему они так часто получаются похожими на людей, их озвучивающих? Вы специально так делаете?

[ОТВЕТ=Кларк Спенсер]Часто бывает, что да, но в данном случае, скорее, нет: Джона Си Райли мы хотели слышать в нашем фильме с самого начала – у него отличный голос, но поскольку речь шла о компьютерном персонаже, мы в какой-то момент приняли решение, что герой не должен быть похож на актёра. Однако реальность процесса такова, что озвучка записывается на видео, и аниматоры часто пользуются этими записями, чтобы сделать мимику и поведение персонажа ещё более реалистичными. С остальными персонажами «плюс-минус» похожая история: хотя в случае персонажа Джейн Линч (сержант Калхун из игры «Долг героя») мы долго ломали голову над её причёской – была даже шальная идея побрить её наголо, как в фильме «Солдат Джейн» с Деми Мур, но в итоге остановились на причёске самой Линч – она очень хорошо подошла её персонажу. Но часто бывает и так, что сходство пытаются сделать намеренно, чтобы потом использовать это в промо фильма: особенно это касается международных территорий, где, очевидно, изначальных голосов не слышно за местным дубляжом, поэтому нужно искать другие способы промоушна, например, через местных звёзд дубляжа.

Фильм Про
А что вы думаете про 3D в анимации - насколько оно вообще необходимо? Или это дань новым технологиям и более высоким ценам на билет? Вообще, нужны ли все эти 3D-перевыпуски старых анимационных и игровых фильмов?

Кларк Спенсер
Безусловно, некая дань присутствует, но как продюсер я слежу в том числе и за тем, чтобы история не стала заложницей технологий. В нашем случае 3D помогает увеличить масштаб – почувствовать глубину и размер игровых миров. Ну и я смотрел обе версии фильма, и, с моей личной точки зрения, концовка фильма в 3D смотрится намного лучше, чем в 2D. Что касается 3D-перезапусков, – это сложный вопрос, понятно, что многие ждут оригинальных историй, но результаты перезапусков показывают, что спрос есть. Кроме того, часть этих фильмов выходили очень давно, а в некоторых странах и вообще не выходили в кинотеатральный прокат – в таком случае, это шанс для аудитории посмотреть их на большом экране: всё-таки, это сильно отличается от домашнего просмотра.

Фильм Про
Ральф уже вышел в кино, и, похоже, его ждёт очень успешный прокат. Какие у вас теперь планы на будущее? Может быть, продолжения «Вольта» или «Ральфа»?

Кларк Спенсер
В короткой перспективе – продолжить оказывать рекламную поддержку «Ральфу». В долгосрочной – пока не знаю, ещё не выбрал новый проект, но это студия Disney Animation - я уверен, что скоро будет что-то очень интересное! Насчёт сиквелов – пока не уверен: всё зависит от истории. Я очень люблю персонажей наших мультфильмов, так что, если будет возможность через три-четыре года рассказать ещё какую-то очень интересную и новую историю о них, – я с удовольствием.

Фильм Про
Спасибо большое! Удачи в прокате и гонке за «Оскар»!
Медвежонок Винни и его друзья, Ральф
Джон Си Райли, Джейн Линч, Кларк Спенсер, Сара Силверман, Рич Мур

Новинка

Эмоции от статьи

Поделись своими эмоциями от статьи
радость
восхищение
удивление
мотивация
подавленность
тревога
грусть
страх
отвращение
разочарование
Написать комментарий

Написать комментарий

Символов осталось: 1000

Написать ответ

Символов осталось: 1000

Владимир Лапин

Арнольд Шварценбергер

11.01.2013 14:54

Екатерина, что вы имеете в виду? )Екатерина, что вы имеете в виду? )

Ответить

0
0
Ещё

Смотри также

Все фильмы>
Rambler's Top100